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【Unity】7.6 自定义输入
阅读量:6441 次
发布时间:2019-06-23

本文共 891 字,大约阅读时间需要 2 分钟。

分类:Unity、C#、VS2015

创建日期:2016-04-21

一、简介

在Unity中可以创建自定义的虚拟按键,然后将设备的输入映射到自定义的按键上。使用虚拟按键的好处是可以让游戏玩家自己定义按键,满足个性化的操作习惯。

创建虚拟按键的方法是依次打开菜单栏中的【Edit】->【Project Setting】->【Input】项,在Inspector视图中会显示当前的虚拟按键列表和参数。

虚拟按键属于输入轴(Axis)的一种特殊情况,在输入管理器中,都统一视为输入轴。

Unity默认创建了15个输入轴,其中有几个名字是相同的,例如名为Jump的轴有两个,分别映射到了键盘space键和摇杆的按键3。

通过更改Size参数来设置轴的数量。单击轴名称会显示设置参数窗口。

下图是对设置参数窗口中参数的简要介绍:

如果在Input Manager中设置了输入轴,在桌面系统运行发布的游戏时,Unity默认会显示一个游戏的配置窗口,用于配置显示效果和输入按键映射。

配置窗口中列出了所有创建的输入轴。此时游戏的用户就可以根据自己的习惯来配置按键输入,让游戏更加人性化。

二、示例

下面的代码演示了自定义输入后的判断方法(可看出和自定义输入前的判断方法相同,这就是自定义输入的好处)。

void Update()    {        //按下Fire1键        if(Input.GetButtonDown("Fire1"))        {            //...        }        //按住Fire1键        if(Input.GetButton("Fire1"))        {            //...        }        //松开Fire1键        if(Input.GetButtonUp("Fire1"))        {            //...        }    }

转载于:https://www.cnblogs.com/rainmj/p/5415432.html

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